Banca de DEFESA: MARIANA MARTINS GOMES

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : MARIANA MARTINS GOMES
DATA : 07/08/2026
HORA: 10:00
LOCAL: online (meet)
TÍTULO:

ANÁLISE DA EFETIVIDADE DA GAMIFICAÇÃO PARA A COMPREENSÃO DOS OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL: O ESTUDO DE CASO DO PROJETO ECOEDUCA

 


PALAVRAS-CHAVES:

educação ambiental, objetivos de desenvolvimento sustentável, gamificação

 


PÁGINAS: 152
RESUMO:

Os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) que compõem a Agenda 2030 foram criados como um plano de ação para proteger o planeta e promover sociedades pacíficas e inclusivas, contudo o conhecimento sobre os ODS ainda é raso por boa parte da população. A educação ambiental é um dos meios para propagação e contribuição para o alcance dos ODS, para isso busca-se novos métodos de ensino-aprendizagem para sensibilizar tanto os estudantes quanto a sociedade em geral. Dentre esses métodos surge a gamificação: uma abordagem que envolve a integração de desafios, competições, recompensas e feedback imediato. O objetivo geral desta pesquisa é avaliar a compreensão dos estudantes com relação aos temas dos ODS por meio da participação no projeto de educação ambiental em formato gamificado, o Ecoeduca, dentre os objetivos específicos estão analisar como a gamificação proposta contribui para a educação ambiental e ações práticas; examinar a relação entre os ODS esperados nas atividades do projeto Ecoeduca e aqueles listados pelos participantes; e analisar os fatores que influenciam a compreensão e aplicação dos ODS pelos estudantes. A pesquisa foi conduzida sob uma abordagem qualitativa e de caráter descritivo utilizando o estudo de caso projeto Ecoeduca da UERJ Nova Friburgo, foi feita uma pesquisa documental com dados secundários e análise de conteúdo de Bardin para interpretação das informações, com categorização das justificativas (0 a 3) baseadas no nível de aprofundamento. Os participantes do Ecoeduca foram estudantes e professores do ensino fundamental II ao ensino médio de escolas públicas e privadas de Nova Friburgo – RJ, divididos em 9 equipes. Em meio aos resultados obtidos verificou-se que os grupos participantes conseguem associar suas ações aos ODS, frequentemente coincidindo com os ODS esperados no escopo de atividades. O projeto colaborou para que os estudantes pudessem colocar em prática ações concretas e a partir delas explorassem os ODS de forma mais ampla e prática. A gamificação envolvendo elementos como critérios de pontuação, feedbacks e ranking proporcionou uma progressão da maioria das equipes sobre a compreensão dos ODS listados e justificados, contribuindo para a evolução das discussões sobre os temas dos ODS entre os participantes. Alguns fatores como o próprio método gamificado, as atividades escolhidas, a complexidade dos ODS e critérios de pontuação se mostraram como fatores-chave para o processo de compreensão dos Objetivos. Apesar de alguns ODS terem sido mais citados, como o 4, 10 e 12, notou-se que todos foram trabalhados em algum nível, indicando o potencial do método proposto. O projeto se mostrou efetivo como estratégia de educação ambiental, ampliando a compreensão dos ODS por parte dos estudantes e incentivando-os a buscar conhecimento para além da sala de aula, conhecer novas realidades e para sua formação cidadã.

 


MEMBROS DA BANCA:
Externa à Instituição - ALEXIA SALEME AONA DE PAULA PEREIRA
Externo à Instituição - GREGÓRIO KAPPAUN ROCHA
Externa à Instituição - ANA CRISTINA FONTES MOREIRA - UERJ
Externo à Instituição - Aline Guimarães Monteiro Trigo
Externa à Instituição - Lívia Maria Da Costa Silva
Notícia cadastrada em: 06/08/2026 13:07
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